Godot的GDExtension通过运行时动态加载编译完成的Dll文件
实现对编辑器功能的扩展,并且无需重新编译引擎源代码
虽然Godot官方确实有这样的教程,但在我实际按照教程操作时,发现很多已过时的内容
本文章采用的版本是4.5
从导出符号文件里面的注释,GDExtension的API应该是时常修改的,所以与教程有差别也正常
并且Godot官方的教程存在部分未翻译的情况,所以觉得还是要写点东西记一下
本文章不大会对函数的具体功能做介绍,只是让GDExtension可以跑起来
代码仓库
使用C开发GDExtension
<0x00> 从Godot中导出GDExtension符号
首先要获取GDExtension需要的符号文件
这一步需要确保你的Godot执行文件可以在命令行中找到
(这里推荐通过scoop安装Godot,会自动配置这一块的)
命令行中执行下列语句
godot --dump-gdextension-interface
godot --dump-extension-api
这样会得到两个文件,分别是gdextension_interface.h与extension_api.jsongdextension_interface.h包括了编译时需要的符号信息,里面都是C风格的定义extension_api.json包含了Godot类型的信息,包括类型大小等,编译时不需要,只是供代码编写时使用
<0x01> 配置目录结构与构建系统
我们主要分两个文件夹来组织文件
gdextension_c_example
├── demo # 编译输出文件夹
└── src # 源代码文件夹
需要把gdextension_interface.h放到src文件夹中
官方的教程使用Scons作为构建系统,但这个我不熟,所以我换成了我更熟悉的Xmake
因为最后只要能输出相应的动态链接库即可,所以其实构建系统是可以挑自己喜欢的
这里使用到的Xmake.lua如下
add_rules("mode.debug", "mode.release")
target("ExtensionTest")
set_kind("shared")
set_toolchains("clang")
set_targetdir("demo/bin")
add_files("src/*.c")
这里还指定了使用clang工具链,只是因为我比较喜欢clang,用其他的也问题不大
<0x02> 编写代码
对于GDExtension,Godot通过一个函数入口来初始化调用
函数入口的名字无所谓,只要可以和之后的配置文件对上即可
这里假设入口函数名为gdexample_library_init,入口函数签名是这样的
GDExtensionBool gdexample_library_init(GDExtensionInterfaceGetProcAddress p_get_proc_address,
GDExtensionClassLibraryPtr p_library,
GDExtensionInitialization *r_initialization)
// GDExtensionBool: uint_8
// GDExtensionInterfaceGetProcAddress: void(*(*)(const char*))()
// GDExtensionClassLibraryPtr: void*
// GDExtensionInitialization: (struct)
某种程度上,只写这样一个函数就可以
但这样会导致代码很难维护,所以需要将一些东西分离出来,方便开发
扩展配置文件
首先先在demo文件夹下面创建插件的配置文件gdexample.gdextension
# ./demo/gdexample.gdextension
[configuration]
entry_symbol = "gdexample_library_init"
compatibility_minimum = "4.2"
[libraries]
macos.debug = "res://addon/bin/ExtensionTest.dylib"
linux.debug = "res://addon/bin/ExtensionTest.so"
windows.debug = "res://addon/bin/ExtensionTest.dll"
entry_symbol表示函数入口符号,能对应上即可
下面的[libraries]指示Godot该在哪里找到动态链接库
扩展的其他符号定义
gdextension_interface.h只导出了必须的GDExtensionAPI
而Godot的很多其他部分如StringName的符号定义并未给出
所以需要有一个定义其他符号的文件
创建./src/defs.h文件,内容如下
#pragma once
#include <stdbool.h>
#include <stddef.h>
#include <stdint.h>
#if !defined(GDE_EXPORT)
#if defined(_WIN32)
#define GDE_EXPORT __declspec(dllexport)
#elif defined(__GNUC__)
#define GDE_EXPORT __attribute__((visibility("default")))
#else
#define GDE_EXPORT
#endif
#ifdef BUILD_32
#define STRING_NAME_SIZE 4
#else
#define STRING_NAME_SIZE 8
#endif
typedef struct
{
uint8_t data[STRING_NAME_SIZE];
} StringName;
#endif // ! GDE_EXPORT
这里主要定义了两个东西,一个是GDE_Export宏,另一个是StringName的符号定义GDE_Export宏需要添加在需要导出到动态链接库的函数声明中StringName的类型大小信息可以在extension_api.json中寻找
API绑定
我们可以通过函数入口传入的p_get_proc_address获取需要的函数
为了方便调用与减少代码错误,这里为需要的用到的函数创建符号
// ./src/api.h
#pragma once
#include "gdextension_interface.h"
#include "defs.h"
extern GDExtensionClassLibraryPtr class_library;
extern struct Constructors
{
GDExtensionInterfaceStringNameNewWithLatin1Chars string_name_new_with_latin1_chars;
} constructors;
extern struct Destructors
{
GDExtensionPtrDestructor string_name_destructor;
} destructors;
extern struct API
{
GDExtensionInterfaceClassdbRegisterExtensionClass2 classdb_register_extension_class2;
GDExtensionInterfaceClassdbConstructObject classdb_construct_object;
GDExtensionInterfaceObjectSetInstance object_set_instance;
GDExtensionInterfaceObjectSetInstanceBinding object_set_instance_binding;
GDExtensionInterfaceMemAlloc mem_alloc;
GDExtensionInterfaceMemFree mem_free;
} api;
void load_api(GDExtensionInterfaceGetProcAddress p_get_proc_address);
// ./src/api.c
#include "api.h"
struct Constructors constructors;
struct Destructors destructors;
struct API api;
GDExtensionClassLibraryPtr class_library = NULL;
void load_api(GDExtensionInterfaceGetProcAddress p_get_proc_address)
{
// Get helper functions first.
GDExtensionInterfaceVariantGetPtrDestructor variant_get_ptr_destructor =
(GDExtensionInterfaceVariantGetPtrDestructor)p_get_proc_address("variant_get_ptr_destructor");
// API.
api.classdb_register_extension_class2 = p_get_proc_address("classdb_register_extension_class2");
// Constructors.
constructors.string_name_new_with_latin1_chars =
(GDExtensionInterfaceStringNameNewWithLatin1Chars)p_get_proc_address("string_name_new_with_latin1_chars");
// Destructors.
destructors.string_name_destructor = variant_get_ptr_destructor(GDEXTENSION_VARIANT_TYPE_STRING_NAME);
api.classdb_register_extension_class2 = p_get_proc_address("classdb_register_extension_class2");
api.classdb_construct_object =
(GDExtensionInterfaceClassdbConstructObject)p_get_proc_address("classdb_construct_object");
api.object_set_instance = p_get_proc_address("object_set_instance");
api.object_set_instance_binding = p_get_proc_address("object_set_instance_binding");
api.mem_alloc = (GDExtensionInterfaceMemAlloc)p_get_proc_address("mem_alloc");
api.mem_free = (GDExtensionInterfaceMemFree)p_get_proc_address("mem_free");
}
这样通过全局字段绑定了需要使用的api,方便调用
自定义节点类型
现在可以开始写自定义节点的实现了
// ./src/gdextension.h
#pragma once
#include "gdextension_interface.h"
#include "defs.h"
// Struct to hold the node data.
typedef struct
{
GDExtensionObjectPtr object; // Stores the underlying Godot object.
} CookieGDExample;
// Constructor for the node.
void gdexample_class_constructor(CookieGDExample *self);
// Destructor for the node.
void gdexample_class_destructor(CookieGDExample *self);
// Bindings.
void gdexample_class_bind_methods();
GDExtensionObjectPtr gdexample_class_create_instance(void *p_class_userdata);
void gdexample_class_free_instance(void *p_class_userdata, GDExtensionClassInstancePtr p_instance);
// ./src/gdextension.c
#include "gdexample.h"
#include "api.h"
void gdexample_class_constructor(CookieGDExample *self)
{
}
void gdexample_class_destructor(CookieGDExample *self)
{
}
void gdexample_class_bind_methods()
{
}
const GDExtensionInstanceBindingCallbacks gdexample_class_binding_callbacks = {
.create_callback = NULL,
.free_callback = NULL,
.reference_callback = NULL,
};
GDExtensionObjectPtr gdexample_class_create_instance(void *p_class_userdata)
{
// 先创建Sprite2D节点
// 创建临时的StringName结构
StringName class_name;
// 给创建的StringName结构赋值"Sprite2D"
constructors.string_name_new_with_latin1_chars(&class_name, "Sprite2D", false);
// 通过ClassDB创建Sprite2D节点
GDExtensionObjectPtr object = api.classdb_construct_object(&class_name);
// 销毁临时的StringName数据
destructors.string_name_destructor(&class_name);
// 创建扩展类型节点
// 给扩展类型节点分配内存
CookieGDExample *self = (CookieGDExample *)api.mem_alloc(sizeof(CookieGDExample));
// 调用扩展类型节点构造函数,这里演示为空
gdexample_class_constructor(self);
// 给扩展类型赋值
self->object = object;
// 配置扩展类型节点
// 给临时StringName结构赋值"GDExample"
constructors.string_name_new_with_latin1_chars(&class_name, "GDExample", false);
// 设置创建的object
api.object_set_instance(object, &class_name, self);
// 配置object绑定的脚本之类的,跟这里填NULL即可
api.object_set_instance_binding(object, class_library, self, &gdexample_class_binding_callbacks);
// 销毁临时的StringName数据
destructors.string_name_destructor(&class_name);
return object;
}
void gdexample_class_free_instance(void *p_class_userdata, GDExtensionClassInstancePtr p_instance)
{
if (p_instance == NULL)
{
return;
}
CookieGDExample *self = (CookieGDExample *)p_instance;
gdexample_class_destructor(self);
api.mem_free(self);
}
初始化模块
有上面的工作后,就可以开始初始化模块了
// ./src/init.h
#pragma once
#include "defs.h"
#include "gdextension_interface.h"
void initialize_gdexample_module(void *p_userdata, GDExtensionInitializationLevel p_level);
void deinitialize_gdexample_module(void *p_userdata, GDExtensionInitializationLevel p_level);
GDExtensionBool GDE_EXPORT gdexample_library_init(GDExtensionInterfaceGetProcAddress p_get_proc_address,
GDExtensionClassLibraryPtr p_library,
GDExtensionInitialization *r_initialization);
// ./src/init.c
#include "init.h"
#include "api.h"
#include "gdexample.h"
void initialize_gdexample_module(void *p_userdata, GDExtensionInitializationLevel p_level)
{
if (p_level != GDEXTENSION_INITIALIZATION_SCENE)
{
return;
}
StringName class_name;
constructors.string_name_new_with_latin1_chars(&class_name, "GDExample", false);
StringName parent_class_name;
constructors.string_name_new_with_latin1_chars(&parent_class_name, "Sprite2D", false);
// 创建类型信息
GDExtensionClassCreationInfo2 class_info = {
.is_virtual = false,
.is_abstract = false,
.is_exposed = true,
.set_func = NULL,
.get_func = NULL,
.get_property_list_func = NULL,
.free_property_list_func = NULL,
.property_can_revert_func = NULL,
.property_get_revert_func = NULL,
.validate_property_func = NULL,
.notification_func = NULL,
.to_string_func = NULL,
.reference_func = NULL,
.unreference_func = NULL,
.create_instance_func = gdexample_class_create_instance,
.free_instance_func = gdexample_class_free_instance,
.recreate_instance_func = NULL,
.get_virtual_func = NULL,
.get_virtual_call_data_func = NULL,
.call_virtual_with_data_func = NULL,
.get_rid_func = NULL,
.class_userdata = NULL,
};
// 把类型信息注册到ClassDB中
api.classdb_register_extension_class2(class_library, &class_name, &parent_class_name, &class_info);
// Bind methods.
gdexample_class_bind_methods();
// 销毁两个临时的StringName数据
destructors.string_name_destructor(&class_name);
destructors.string_name_destructor(&parent_class_name);
}
void deinitialize_gdexample_module(void *p_userdata, GDExtensionInitializationLevel p_level)
{
}
GDExtensionBool GDE_EXPORT gdexample_library_init(GDExtensionInterfaceGetProcAddress p_get_proc_address,
GDExtensionClassLibraryPtr p_library,
GDExtensionInitialization *r_initialization)
{
class_library = p_library;
load_api(p_get_proc_address);
r_initialization->initialize = initialize_gdexample_module;
r_initialization->deinitialize = deinitialize_gdexample_module;
r_initialization->userdata = NULL;
r_initialization->minimum_initialization_level = GDEXTENSION_INITIALIZATION_SCENE;
return true;
}
(GDExtensionClassCreationInfo2算是废弃了,4.5应该用GDExtensionClassCreationInfo5)
(不过如果考虑给旧版本开发GDExtension,那应该使用旧版本的函数)
<0x03> 在Godot中使用
只需要创建新项目,然后将demo文件夹直接复制到项目文件中
需要注意gdexample.gdextension内的路径
不同于通过脚本实现的插件需要启用
GDExtension实现的插件在Godot读取到*.gdextension后,会自动开始加载需要的动态链接文件
当然,如果在初始化模块时遇到错误,会导致整个Godot直接崩溃
加载后,就可以在添加新节点中看到扩展定义的节点
使用C#开发GDExtension
上面提到Godot通过运行时加载动态链接库实现对引擎功能的扩充
而理论上,加载动态链接库实际上只要调用的符号对得上就可以,这是与语言无关的
也就是说,只要语言可以导出C符号的动态链接库,就可以写GDExtension
而C#恰好就可以通过AOT导出C符号的动态链接库,这就很有意思了
<0x00> 使用C#开发的前言
需要注意的是,在我研究到一半的时候,发现有项目在做这个事情了(godot-dotnet)
当然,这个项目还不像Rust或者Go的Binding那么完善稳定,不推荐在生产环境中使用
所以,这篇文章更多的是举一个例子,展示如何用C#编写AOT的代码
代码仓库
需要注意的是,编写AOT代码不仅需要.netSDK,还需要额外的工具来完成符号的导出
比如说Windows平台上,就需要安装Visual Studio的C++工作负载
主要是需要MSVC生成工具,其他平台可以参考微软的这篇教程
<0x01> 一些概念
unsafe代码块
在本项目中,我们需要用到一些unsafe的代码
在unsafe上下文中,我们可以通过指针直接操作内存
代价就是这样没有运行时的内存安全保证
一旦操作不当就可能会引起程序崩溃
不过对于一些本机代码的交互,还是需要用unsafe的
函数指针
在GDExtension中,有非常多的操作是通过函数指针传递的
对于C中如下的函数指针
typedef void (*function_a)(int num);
typedef int (*function_b)(const char* str);
C#中需要如下方式声明
using FunctionAPtr = delegate* unmanaged[Cdecl]<int, void>;
// C的char类型应该对应C#的byte,C#的char类型为2字节,表示UTF16编码
using FunctionBPtr = delegate* unmanaged[Cdecl]<byte*, int>;
有一说一,写法上确实挺抽象的
这里使用的是using声明,作用域仅限当前文件内
如果需要确保类型,就需要单独声明一个struct,比如这样
public unsafe struct FunctionAPtr
{
private FunctionAPtr(delegate* unmanaged[Cdecl]<int, void> ptr)
{
_ptr = ptr;
}
private delegate* unmanaged[Cdecl]<int, void> _ptr;
public static implicit operator FunctionAPtr(delegate* unmanaged[Cdecl]<int, void> ptr) => new (ptr);
}
由于struct的内存分配特性,FunctionAPtr结构位置也即_ptr的位置
这就相当于给指针分配了类型
需要注意的是,在C#中指定方法需要在非托管环境中调用,需要用一个特性标记
// 标记仅允许非托管环境调用,调用约定为Cdecl
[UnmanagedCallersOnly(CallConvs = [typeof(CallConvCdecl)])]
public static void FunctionA(int num)
{
}
delegate* unmanaged[Cdecl]<int, void> ptr = &FunctionA;
fixed代码块
C#中有一个挺少见的关键字fixed
这个是用来指定该代码区域中指定托管对象的内存位置不动
为什么需要这样代码块呢,因为托管对象在托管堆的内存位置是有可能改变的
由于垃圾回收机制的存在,不需要的对象会被清理
而为了避免内存空间碎片化,垃圾回收器会对剩余的对象重新排列
通过fixed关键字,告诉垃圾回收器在这里暂时不要动指定对象的内存位置
下面是一个示例
public class Test
{
public DoSomething()
{
// ...
// 固定this表示的对象
fixed(void* pThis = &this)
{
Method(pThis);
}
// ...
}
}
<0x02> 开始
创建一个项目,这里采用.net10,使用类库项目模板
需要在.csproj文件中启用AOT与unsafe上下文
<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk">
<PropertyGroup>
<TargetFramework>net10.0</TargetFramework>
<ImplicitUsings>enable</ImplicitUsings>
<Nullable>enable</Nullable>
<PublishAot>true</PublishAot>
<AllowUnsafeBlocks>true</AllowUnsafeBlocks>
</PropertyGroup>
</Project>
整个入口
首先先复刻一个我们需要的函数入口
// .ExtensionEntry.cs
using System.Runtime.CompilerServices;
using System.Runtime.InteropServices;
public unsafe class ExtensionEntry
{
[UnmanagedCallersOnly(EntryPoint = "aot_init")]
public static bool Init(
nint pGetProcAddress,
nint pLibrary,
nint rInitialization)
{
}
}
其他先不加,尝试生成一下,通过dumpbin看看有没有这个入口

有aot_init就说明已经把入口符号导出了
分离代码
为了方便管理,这里将不同的代码放在不同的文件中
./GdExtensionApi/GodotApi.cs负责保存需要的Api函数指针./GdExtensionApi/GodotEnum.cs定义需要的枚举类型./GdExtensionApi/GodotFunction.cs定义需要的函数指针类型封装./GdExtensionApi/GodotStruct.cs定义需要的结构./GdExtensionApi/GodotValue.cs定义需要的数值类型
<0x03> 实现
具体流程实际上还是与C的示例是一致的
也是通过入口,获取所有需要的Api函数指针
然后再进行一些操作
由于C#没有这些符号定义,所以最花时间的就是定义C#中的符号
自己定义的符号通过一些方式还可以融合C#的语法糖,也还行
StringName定义
GDExtension中,获取StringName实际上获取的是StringName的指针
其内容的生存期由Godot本身管理
也就是说,在我们的代码中需要告诉Godot什么时候销毁这个东西
所以会在C的代码中看到这样的代码
StringName class_name;
// 创建StringName,内容为"Sprite2D"
constructors.string_name_new_with_latin1_chars(&class_name, "Sprite2D", false);
// 一些操作
// 指示销毁
destructors.string_name_destructor(&class_name);
这会导致局部暂时使用StringName会有些麻烦,需要记得销毁
C#中有个using语法,表示在作用域内使用的变量,离开作用域后自动销毁
这依赖于IDisposable接口的实现
我们可以在自己定义的StringName中实现这个接口
public unsafe struct StringName : IDisposable
{
private StringName(string str)
{
From(str);
}
// 需要加载的函数指针
public static delegate* unmanaged[Cdecl]<StringName*, byte*, GdExtensionBool, void> ConstructPtr;
public static delegate* unmanaged[Cdecl]<StringName*, void> DestructPtr;
public static implicit operator StringName(string str) => new(str);
private void* _ptr = null;
private void From(string str)
{
fixed (StringName* pThis = &this)
{
ConstructPtr(pThis, (byte*)Marshal.StringToHGlobalAnsi(str), false);
}
}
public void Dispose()
{
fixed (StringName* pThis = &this)
{
DestructPtr(pThis);
}
}
}
这样的实现,在代码中需要使用StringName时,就方便许多了
using StringName className = "Sprite2D";
其他类型的封装
在本示例中,其他类型的封装大多是重复劳动
主要使用的技巧是隐式类型转换,比如说这样
public unsafe struct GdExtensionObjectPtr
{
private GdExtensionObjectPtr(void* ptr)
{
_ptr = ptr;
}
private readonly void* _ptr;
public static implicit operator GdExtensionObjectPtr(void* ptr) => new(ptr);
public static implicit operator void*(GdExtensionObjectPtr ptr) => ptr._ptr;
}
定义了void*与GdExtensionObjectPtr类型的互相隐式转换
在需要的地方就可以非常方便得转换不同类型的指针封装
具体的话可以看仓库代码
枚举类型的传递
GDExtension中也存在一些枚举类型,这些类型在C#中怎么对应呢
好消息是,在C与C#中,枚举本质上与int类似
传递不同的枚举值相当于传递不同的int值
也就是可以直接对应,只要C#中的定义与C中的定义一致即可
具体详见仓库代码
编写自定义节点
有了上面的定义基础,我们就可以用C#编写一个简单的节点了
上次用C写的是继承Sprite2D的节点,这次写一个继承Control的节点
// ./AotExample.cs
using System.Runtime.CompilerServices;
using System.Runtime.InteropServices;
using CSharpAotExtension.GodotExtensionApi;
namespace CSharpAotExtension;
public unsafe struct AotExample
{
private static readonly GdExtensionInstanceBindingCallbacks BindingCallbacks;
private GdExtensionObjectPtr _objectPtr;
[UnmanagedCallersOnly(CallConvs = [typeof(CallConvCdecl)])]
public static GdExtensionObjectPtr CreateInstance(void* pClassUserdata)
{
using StringName controlName = "Control";
using StringName exampleName = "AotExample";
var control = GdExtensionClassDb.ConstructObject(&controlName);
var self = (AotExample*)GdExtensionCore.MemAlloc(sizeof(AotExample));
self->_objectPtr = control;
GdExtensionCore.ObjectSetInstance(control, &exampleName, self);
fixed (GdExtensionInstanceBindingCallbacks* pCallbacks = &BindingCallbacks)
{
GdExtensionCore.ObjectSetInstanceBinding(control, ExtensionEntry.ClassLibrary, self, pCallbacks);
}
return control;
}
[UnmanagedCallersOnly(CallConvs = [typeof(CallConvCdecl)])]
public static void FreeInstance(void* pClassUserdata, GdExtensionClassInstancePtr pInstance)
{
if (pInstance.IsNull())
{
return;
}
GdExtensionCore.MemFree(pInstance);
}
}
然后在加载过程中注册这个类型即可
// ./ExtensionEntry.cs
// ...
[UnmanagedCallersOnly(CallConvs = [typeof(CallConvCdecl)])]
private static void InitializeModule(void* pUserdata, GdExtensionInitializationLevel level)
{
if (level != GdExtensionInitializationLevel.Scene)
{
return;
}
using StringName className = "AotExample";
using StringName parentClassName = "Control";
delegate* unmanaged[Cdecl]<void*, GdExtensionObjectPtr> createInstancePtr = &AotExample.CreateInstance;
delegate* unmanaged[Cdecl]<void*, GdExtensionClassInstancePtr, void> freeInstancePtr = &AotExample.FreeInstance;
GdExtensionClassCreationInfo2 classInfo = new()
{
IsVirtual = false,
IsAbstract = false,
IsExposed = true,
CreateInstanceFunc = createInstancePtr,
FreeInstanceFunc = freeInstancePtr,
};
GdExtensionClassDb.RegisterExtensionClass2(ClassLibrary, &className, &parentClassName, &classInfo);
}
// ...
<0x04> 编译与运行
publish到目标位置后,同样,需要一个.gdextension文件来说明函数入口与动态库位置
(是publish,不是build,build的话入口符号可能不会导出)
配置完成后,启动Godot

出现AotExample节点即说明我们写的扩展是正常运行的